玩了40小时,《艾尔登法环》的野心比我想象中更大

截至本文发稿时,《艾尔登法环》在评分网站 Metacritic 上的媒体均分,仍保持在极高的 97 分。

首先我必须承认,尽管之前已经有两次体验不错的试玩打底,但在近 40 个小时的正式版游戏后,我发现自己还是低估了 ” 老头环 “。

这种超出预期之感不只来自某一方面,而是全方位的。

不管是游戏让人吃惊的庞大体量,令人不愿停下的地图探索,还是考验技巧和观察力的 Boss 战,都带给了我不同的惊喜。正是这些才让我真正看到了,Xbox 总裁菲尔 · 斯宾塞当初在试玩过游戏后,提到的 ” 宫崎英高的野心 “。

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在上一次 6 小时的试玩感受里,我已经提到过游戏给我的第一感受是 ” 大 “,但它的规模还是远超出了我的想象。

如果说上一次是有限时间内盲人对手边大象的想象,那这一次就是在隐约看到地图全貌后,对隐藏其中海量秘密的望洋兴叹。

由于此前 FromSoftware 曾透露过《艾尔登法环》的通关流程为 30 个小时,于是我也抱着通关的目的去进行游戏,只是当我的游戏时间来到这个数字时,却发现离通关仍遥遥无期。

用最直观的地图来表示,下图是《艾尔登法环》地表世界的全貌,网测版平均时长 10 小时左右的红线区域只占冰山一角。

▲未打码部分是官方已公布的前两张地图

更重要的是,这张地图满是可供探索的内容,上面那张密密麻麻的地图已经很能说明问题。

可能部分对 ” 清单式 ” 开放世界游戏过敏的玩家,会由此联想到满地图的问号,但是请放心,《艾尔登法环》的地图并不是一上来就写满了标记。在玩家自己一步步探索发现节点后,空白地图上才会浮现一个个标记。

每个记号都记录着一次发现,路边的遗迹或奇景引起了玩家注意,前去查看、发现隐藏地牢、再求得宝贝。奖励可以是新技能、关键道具,甚至是一位玩家的老朋友,大都是独一无二的收获。它们不再是推着玩家去清理的任务,反倒像是一张挂满勋章的展示布。

不过初期少量小型地牢设计太过简单,容易让人产生失落感,好在洞穴外还有更多目标让人顾不得抱怨就再次策马赶去。中期后的地牢大多是中型规模,全都沿袭了魂系游戏精巧地图设计的风格,体验相比前期好了太多。

至于老玩家们心心念念的超大型精巧迷宫,史东薇尔城级别的起码还有 5 座,绝对管饱。

▲图中只有一座建筑属于大型迷宫

体量的前所未有,也注定了《艾尔登法环》中主角的探索方式也必须要有新尝试。除了预告中展示过的传送门和篝火传送外,还有多个能横跨区域的方式。有时候是在以为踩中陷阱后带来的惊喜,有时候是被特殊怪物击杀复活后的惊叹——就像《血源:诅咒》里带人去新地图的 ” 布袋哥 ” 一样。

开放世界并非要给玩家绝对的自由,现在的游戏也还做不到,只要让玩家有 ” 完全自由 ” 的感觉就好。

《艾尔登法环》就在这一点上做的很好。如果愿意的话,一只怪不杀也能骑马跑遍大部分地图看看这个世界。但涉及到一些剧情相关的机关和要塞时,仍然需要先稍加探索提升角色强度,或解锁主线获得关键道具才能继续前进,并且到达某些地图的方法并不唯一。

这也是老头环相较于黑魂系列的最大区别,把大型迷宫间稍显突兀的漫长甬道或电梯,拉伸成了整片世界,这给了游戏更丰富的层次。

其中跳跃是已经被提过很多次的新动作,但我还是想再说说它在正式版中发挥的重要作用:绝不只是玩梗那么简单。

这一点上,已经养成 ” 坏习惯 ” 忘了跳跃的老玩家会感受得格外明显,探索时会不自觉忽略一些高处。但在《艾尔登法环》中,主角跳跃高度和距离都经过了精确设计,一些矮墙或沟壑在几块碎砖的高度加持后就能刚好跃过。

上次我自以为已充分探索的史东薇尔城,在我熟悉跳跃后又发现了多处新区域,说 ” 跳跃 ” 增加了黑魂式地图设计的维度毫不夸张。

除此之外,跳跃还为游戏带来了另一个明显的改变,这就不得不提到《艾尔登法环》的战斗部分。

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老头环的战斗系统承袭了黑魂式战斗逻辑,没有了《只狼》里刀光火石的高频率战斗,游戏回归了属于持盾、翻滚和走位的传统形式。不过从《只狼》成功的战斗系统里,FromSoftware 也不是毫无借鉴。

分上下段的高低差攻击,在《艾尔登法环》中的设计就尤为明显。不少敌人的横向攻击,就可以用跳跃或者改变姿势高低的技能进行躲避,只是没有了 ” 危 ” 字的提醒,哪些招数能用这个方法躲避只能自行判断。

在一些 BOSS 战的场景里,还有明显可利用的地形能帮助战斗。除了我们已经习惯的 ” 柱后躲镖 “” 体大弱门 “” 等传统,地形坡度的高低差同样能够利用,正是上面那套上下段攻击的延伸。

▲这样充满黑暗风格的怪物设计当然也不会缺席

敌人隐藏精力值的设定同样还在,防御反击和跳劈这两个新动作,都能大幅削减它,打出硬直就能进行处决。游戏明显鼓励玩家巧用新机制,不过这两招同样需要掌握释放时机,威力强大的同时也意味着高风险。

这些玩家战斗元素的增多为游戏提色不少,也丰富了游玩时的战术选择。而在 BOSS 战的压迫感和史诗感上,《艾尔登法环》更是超越了历代作品。

此前已经被频繁曝光的第一个主线 BOSS” 恶兆 “(正式版更名为 ” 恶兆妖鬼 “),一上来就用难度和压迫感困住了很多玩家,以致于不少人分析它并不是第一个 BOSS。但事实证明,它确实只能排在第一个,不管是实力上还是场面上它都只是道开胃菜。

在某场 BOSS 战中,我来到漫天黄沙的场景里挑战一位半神,并且可以召唤 8 名 NPC 一起对敌。那场战斗里敌人招数的强大和丰富,让我想到了历代游戏的多位知名 BOSS,还有根据玩家动作的智能变招,都给了我不少压力。BOSS 招式的华丽程度也同样值得大书特书,只可惜对它的任何形容都会导致剧透。

昔日英雄巨大的身形伫立在红光中,玩家这边则是一队新崛起的挑战者,并肩莽莽原野荒的史诗感油然而生。而这,只是游戏中期的一个 BOSS,难以想象后面还有哪些更传奇的敌人在等着我们。

在氛围的营造上,FromSoftware 从来没让人失望过,这也是他们弥补技术力差距的一大手段。这次《艾尔登法环》同样没在建模和贴图精度上有太大人提升,不过完全没影响我沉浸到这个地貌丰富风格各异的奇幻世界里。再加上乔治 · R · R · 马丁撰写的背景故事助力,老头环的 RPG 体验同样可圈可点。

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通过已公布的预告片和前几次测试,相信不少人和我一样还没看到马丁在游戏中发挥的作用。而在这次更长时间的体验后,我不仅看到了属于马丁的故事风格,还看到了它与黑魂式环境叙事的充分结合。

以往黑魂的故事里,宏大的阴谋都是主基调,完整且自洽,但总让人觉得少了点什么。《艾尔登法环》中马丁笔下的世界,同样恢弘、同样可能存在阴谋,只不过那些神和半神之间,还多了一团理不清的复杂关系。

他们在重大事件背后,还有 ” 她爱上他、他又爱上她 ” 之类的复杂纠葛,这背后或许是真实的鸡毛蒜皮,也可能是政治联姻的隐秘计划。总之在众多 NPC 的口中,他们就像《冰与火之歌》中复杂的权力游戏,只是从神变成了人,更接近现实世界神话故事里诸神乱糟糟的家务事。

这些内容在游戏中场景、服饰或怪物配置里,都能找到蛛丝马迹。例如在一个城市里,玩家除了能看到城主家族的家徽,还能看到曾经统治者残破的旌旗,或者是联姻家族家徽代表的生物。依然把魔鬼藏在细节里的《艾尔登法环》,同样一步一景给玩家讲述着故事。

事实上,老头环除了容易带入的剧情故事,也尝试加入不少 RPG 要素——虽说相较于正统 RPG 游戏还存在差距,但依然让魂系游戏在这薄弱的一环上增色不少。

素材收集和道具制作系统,随着开放世界也被引入了游戏。虽说我作为仓鼠型玩家能用上它的机会不多,但它一定程度上丰富了收集品的种类,让骑马赶路的过程不至于太无聊。更重要的是,它相当于给了玩家更多道具的选择,使用与否全看玩家心意。

▲ ” 附绳 ” 类道具能提高使用速度,减少战斗中的破绽

RPG 玩家对角色外观和属性的关注,《艾尔登法环》也有照顾到。游戏里在特定位置,能随时对角色重新捏脸和改名。击败某个 BOSS 后,还能消耗道具洗点。通过收集的不同种类 ” 缝衣针 “,还可以对装备外观进行改变,但不同于网游里的 ” 幻化 “,它只能对装备造型进行小幅改动。

魂系传统的隐藏式任务系统,同样维持了一贯的模式。游戏里没有明确的任务清单,NPC 会在话里话外给你任务目标,但只会给一个模糊的方向,顶多帮你在地图上画上标记,自己嫌它烦还可以随时抹去。当然最重要的是,这些任务不论玩家去不去完成,都不会产生任何负担,忘了也就忘了——只不过剧情会用后续故事告诉你它们的结局。

▲也有不少没头绪的任务存在

除了隐藏在话语间的情报,玩家还可以通过收集情报书页和藏宝图,来找到地图角落的地牢和宝物。它们可能是两三句话的形容、地图上含糊的标记、或是一幅含有特征的风景画,总之就是不直接点明地点,只能靠自己解谜悟出其中真谛。

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最后,同样不得不提的还有《艾尔登法环》的白璧微瑕之处。虽然开放世界整体的探索感十足,却也会在最后查漏补缺时让人稍感疲惫,怪物还存在一定换皮的重复。不过这似乎是大规模开放世界游戏的通病,但如果不是错过某个关键道具或是对着攻略全收集,可能也感受不到。

另外游戏正式版的优化仍然存在较大改善空间。我使用 PS5 版游戏在 4K 画面的 ” 帧率优先 ” 模式下,依然能不时感觉到游戏帧数不足 60,” 画质优先 ” 模式下则稳定低于 60。在和其他媒体朋友交流后,发现 PC 版和 Xbox 版的优化更加糟糕,希望首日补丁后这一情况能得到改善。

在我近 40 小时的流程里,也遇到了少量 Bug,比如传送地点错误或者巨型 BOSS 卡到墙边。但也都是非恶性的小问题,相信也很快就能得到修复。

▲此前公布的 PC 配置表,已隐约让人对优化产生了怀疑

细心的朋友可能还发现了,在上文的介绍里我多次提到《黑暗之魂》《血源诅咒》和《只狼》等 FromSoftware 前作,而《艾尔登法环》除了提到的这些借鉴,还存在大量对它们的融合和升级。

在物品造型、技能招式、场景地名、NPC 或怪物外形上,都能找到大量前作的影子或直球致敬——当然最后一点也是素材复用的 ” 偷懒行为 “,这些致敬的数目之多甚至一度让我怀疑它和黑魂世界存在某种交集。

虽然这么说有点土,但我还是想用 ” 情书 ” 来形容一名魂系玩家玩到老头环的第一感受。它没有抛弃黑魂这片舒适区的同时,还努力让更多人感受到它的魅力,集大成的野心之作名副其实。

被期待已久的游戏大年才刚刚开始,今年年度游戏的神仙打架里,《艾尔登法环》虽说还不一定会是最后的赢家,但即使抛开魂系玩家身份来说,我相信它也注定是一款会被时间记住的游戏。

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